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Guía de 'Another Code: Two Memories'

Introducción
Nada más empezar la partida, te aparecerán una serie de textos que deberás leer. A continuación te pedirá que toques un pequeño círculo con el dedo índice. Hazlo y se iniciará el juego. Saldrá una pequeña introducción a dibujos que muestra como te acercas a la isla de Blood Edward, donde se desarrollará toda la acción. Recomiendo la lectura de todos los textos para una mejor comprensión de la trama del juego, y como consecuencia un mayor disfrute por parte del usuario.

Capítulo primero - Fantasmas del Pasado
Una vez presentado el juego apareceremos en el barco. Lo primero que debes hacer es hablar con tu tía Jessica, pulsando en el icono superior derecho 2 veces seguidas. Ve seleccionando todos los textos disponibles para hablar (operación que tendrás que hacer siempre), y una vez que hayas terminado de hablar con ella sal del menú de interacción con un personaje y verás otra pequeña introducción. Cuando lleguéis al puerto habla con el capitán, y cuando acabes te dará unos caramelos. Ahora ya podrás salir del puerto. Avanza un poco hasta un puente de piedra, oirás un grito de Jessica y verás como el puente levadizo se levanta.

Acércate el puente y pulsa el icono de arriba a la derecha, con el dibujo de una lupa (a partir de ahora "examinar") y selecciona en la pantalla táctil la manivela elevadora. La cámara se acercará aún más, bien, ahora selecciona otra vez el mecanismo y entrarás en una especie de minijuego, donde tendrás que seleccionar la manivela con el lápiz táctil y girar en el sentido de las agujas del reloj hasta darle dos vueltas. Una vez hecho esto se bajará el puente. Atraviésalo y avanza por la arboleda hasta que llegues a una verja cerrada. Examina la zona y selecciona el letrero roto. Entrarás en otro minijuego donde tendrás que reconstruir el dicho letrero. Usa el lápiz táctil y los controles de giro para reconstruirlo.

Sigue por el camino de la derecha y llegarás hasta un cementerio. Al fondo de dicho cementerio verás una roca enorme que te bloque el camino. Examínala y muévela con la pantalla táctil hacia la derecha. Caerá, y aparecerá un fantasma llamado "D", que a partir de ahora será tu compañero de aventuras dentro de la mansión. Habla con él, y cuando termines sigue por el camino a la derecha y llegarás hasta una vieja mina abandonada. Examina la caja de herramientas de la izquierda y coje el engranaje. Ahora examina la máquina de la derecha, más en concreto la placa llena de óxido en la parte inferior. Te saldrá un minijuego para que intentes quitar la suciedad, pero será inútil. Sal de ahí y ve a la otra caja de herramientas de la derecha y coje el cepillo de metal. Vuelve a la placa y usa el cepillo de metal. Una vez lo hayas hecho vuelvo a la verja de metal, donde reconstruiste el cartel y usa el engranaje en el panel de apertura. Te saldrá un panel para introducir un código de símbolos. Usa el tercero de arriba y el que está en medio en la parte de abajo. Se abrirá la puerta.

Continua por el puente y llegarás a una puerta cerrada y una caseta al lado. Acércate a la caseta y conseguirás las Gafas de Jessica. Entra en la caseta y examina la cartera para conseguir la portada del informe de Another. Examina también los libros apilados de la derecha para conseguir una tarjeta DAS. Ahora examina la bata blanca que hay tirada en el suelo y coge la foto de Sayoko. Sal de la caseta y te reencontrarás con el fantasma D. Habla con él y cuando lo hayas hecho examina la puerta cerrada, más en concreto el mecanismo en forma de mano de la derecha. Vuelve a la caseta y coge una bola de hierro de la caja, úsala en la mano que no sostiene nada y usa la pantalla táctil para lanzar la bola. Una vez lo hayas hecho se abrirá la puerta.

Cuando lo hayas hecho Ashley tendrá que recordar eventos pasados. Esto es una especio de preguntas y respuestas que debes responder correctamente, pero si no te acuerdas, son las siguiente:
    1) Jessica
    2) Familia Edward
    3) Su padre
    4) La portada del informe Another

Capítulo segundo - La mansión abandonada
Avanza hasta la entrada, entonces D te abrirá menú de conversación. Cuando hayas acabado entra en la mansión. Una vez dentro D te hablará otra vez, acaba la conversación y dirígete hasta los dos cuadros que hay a la derecha e izquierda del recibidor. Échales una foto a ambos y abre el menú principal (pulsando el icono de una Nintendo DS en la pantalla táctil o el botón Start), selecciona en el apartado de fotografías una de la que has echado súbela a la pantalla de arriba. Ahora selecciona la otra y dale al botón de superponer. Muévelas de tal manera que puedas ver 4 números romanos y un número latino al lado. Memoriza el orden correcto (1128) y usa ese código en la puerta cerrada.

En la sala del pasillo lo primero que debes hacer es avanzar hasta el cuadro que hay al fondo, para hacer recordar la memoria a D. Una vez lo hayas hecho entra a la habitación del mayordomo, osea, la segunda puerta a la derecha desde donde hemos entrado. Dentro de esta habitación avanza hasta la mesa de enfrente, examina el bloc de notas, consigue la tarjeta DAS y selecciona el cuaderno para escribir, se romperá la mina del lápiz. Ahora tienes que examinar el cajón de arriba a la derecha, donde hay unos libros apilados, conseguirás otra tarjeta DAS. Ahora ve a la sala de enfrente, la sala de música, y consigue la parte del informe Another que hay tirado en el suelo y examina la estantería con los libros de lomo blanco. Ahora vuelve a la habitación del mayordomo y consigue el libro con una Y que hay en la estantería junto a la mesa.

Sube las escaleras y verás 3 armarios, examínalos uno a uno y en el tercero te pedirá que hagas un puzzle, hazlo y conseguirás el medallón de plata. Examina la chimenea que hay detrás de los sofás y coge el carbón. Úsalo en el bloc de notas y podrás leer "Bill will come". Ahora vuelve al recibidor y usa el medallón en la cavidad de la estatua de los dos pájaros. Caerá la llave Hoja. Úsala en la primera puerta a la derecha del pasillo. Entra en la sala del pájaro de oro. Lo primero que debes hacer aquí es examinar la estantería a la derecha para conseguir el libro con una E. Ahora sube por las escaleras y examina la vidriera, más en concreto una copa que hay abajo a la derecha. Conseguirás la otra llave hoja. Sal de la habitación y ve a la puerta de enfrente. Usa la llave hoja y la otra llave hoja en la puerta y te saldrá un minijuego. Junta las dos llaves de modo que se pueda abrir la puerta girando la llave. Entra en la habitación del pájaro de plata, y lo primero que debes hacer es examinar la estantería de la derecha para conseguir el libro con una N.

A continuación ve a la escena con una jaula tirada en el suelo y una mancha de sangre. Ahí D empezará a recordar. Cuando hayas acabado toda la conversación, sube las escaleras y examina la mesa con algunos libros. Lee el diario y reconstruye la hoja rota de al lado. Sal de la habitación y ve a la sala de música. Examina los libros de lomo blanco y reconstruye la colección de tal modo que se lea "HENRYTHOMAS". Échale una foto a la colección completa y ve al piano. Toca la melodía según los signos de los libros y descubrirás otra puerta. Ahora te tocará hacer memoria, aquí tienes las respuestas correctas:

    1) La llave de la habitación del pájaro de oro
    2) La habitación del pájaro de oro
    3) Bill
    4) Con una E

Capítulo tercero - La Presencia de Franny
Nada más empezar entra en la primera puerta a la derecha, la sala de pintura, y examina el lienzo con una foto de Franny. Después coge la tarjeta DAS que hay en la mesa de la izquierda, y examina el dibujo firmado por Richard, sal de la sala. Entra en la habitación de Matrimonio, la primera a la derecha y examina en primer lugar el armario de la izquierda para conseguir una tarjeta DAS. A continuación sube al pequeño altillo y examina la caja de música. Ahora examina la mesa que hay en el centro, más en concreto la botella. Ashley no podrá abrirla. Vuelve a la sala de pintura y coje el martillo que hay en el baúl, en la esquina inferior izquierda de la sala. Ve a la sala anterior y usa el martillo en la botella. Rómpela, lee la carta y coge la llave del pájaro de oro. Ahora tienes que volver hasta la habitación del pájaro de oro y examinar la mesa que hay entre las cortinas, más en concreto el estuche de pistola vacío y los extraños muñecos, coge el tamborilero.

Lleva el tamborilero hasta la caja de música de la que hablé antes y ponlo. Ahora ve a la segunda puerta a la derecha, la habitación de Franny. En primer lugar sube el altillo y examina la cama, selecciona el lazo para hacer recordar a D. Ahora ve a la mesa que hay al lado. Examina el cuaderno de dibujo y a continuación examina una pequeña caja que hay abajo, en una estantería, ábrela y conseguirás los sellos. Vuelve y usa los sellos en el cuaderno negro. Saldrá un minijuego que consiste en plegar la Nintendo DS para grabar los sellos. Se verá un hombre sin un brazo. Por último examina los cajones de la mesa para conseguir una tarjeta DAS. Antes de salir examina un oso de peluche que hay en un mueble de juguetes a la derecha de la puerta.

Entra en la última sala que queda por examinar, es despacho de Henry. En primer lugar examina el portarretratos que hay en la mesa, y pliega la Nintendo DS de modo que llegue a verse un pájaro, un libro con una llave dentro, una manzana y las letras "F" y "3" al lado. Esto quiere decir más o menos "Llave dentro de un libro en la estantería F leja 3". Ve a la chimenea y examina el cuadro que hay encima, memoriza los instrumentos, "Trompeta, Flauta y Tambor". Ahora dirígete a las estanterías al fondo de la habitación y examina la leja 3 de la letra F, verás un libro especial a la derecha, bastante grande, examínalo y conseguirás la llave de cuerda. Vuelve a la sala donde estaba la caja de música y usa esta llave. Dale cuerda con la pantalla táctil y activa la Flauta, la Trompeta y el Tambor, también con la pantalla táctil.

Dirígete al final del pasillo y examina el muro con una silueta de una puerta. Ahora ve al despacho de Henry y verás como se ha abierto la chimenea. Entra dentro y examina la caja de madera de la derecha, encontrarás dos fotos y unas cerillas, que debes coger. Examina las fotos y te introducirás en un minijuego de encontrar las diferencias. Señala las dos lámparas y memoriza las velas que están encendidas en cada una. Examina ahora la una caja cubierta con un trapo. Verás una pelota de béisbol, cógela y úsala en el maletín que está al borde de la leja. Entrarás en un minijuego que consiste en lanzar la pelota de béisbol para tirar el maletín. Cuando lo hayas tirado caerá, se abrirá y dentro habrá una bota, la bota de D., que únicamente sirve para hacerle recuperar la memoria. Vuelve a la pared con la silueta de una puerta y usa las cerillas en ella. Enciende los candelabros tal y como estaban en la foto. Ahora te tocará otra vez hacer memoria. Aquí tienes las respuestas correctas:

    1) Henry
    2) Ashley
    3) El nombre del padre de D.
    4) Una bota

Capítulo cuarto - El reencuentro
Nada más entrar en el comedor, examina el periódico que hay encima de la mesa, que habla sobre la muerte de Sayoko Robins. Dirígete a la chimenea y consigue el informe quemado de Another. Examina también el cuadro que hay encima. Ve a la siguiente sala, la Sala de Reuniones. En cuanto entres oirás un molesto ruido, que procede de una radio. Examínala e intenta apagarla. En primer lugar ajusta el de la derecha, hasta que baje un poco el ruido, luego ajusta la otra hasta que se apague. Una vez lo hayas hecho aparecerá por la puerta "tu padre" (que más tarde descubrirás que no lo es). Habla con él. CUando acabes examina la mesa con un trapo de la derecha y coje el mechero que hay en el cenicero. Ahora sigue a la siguiente sala, a un pasillo. En primer lugar examina que cuadro que hay al fondo a la izquierda, y échale una foto. Entra en la cocina.

En primer lugar examina el horno oxidado, y verás un cuchillo. Examina también el armario con un plato cuadrado, más en concreto el segundo cajón empezando por la izquierda para conseguir otra tarjeta DAS. También un pañuelo manchado de sangre que hay junto al fregadero. Ahora ve al otro extremo de la sala y verás una puerta cerrada con una cuerda. Vuelve al horno oxidado y coje el cuchillo oxidado. Úsalo ahora en la cuerda y córtala. Dentro estará Jessica, habla con ella. Cuando termines examina el cuadro lleno de polvo de la derecha. Usa el micrófono para soplar y échale una foto al cuadro. Abre el menú y superpón las dos fotos de los cuadros, haciendo coincidir las extrañas marcas, de modo que se pueda ver una combinación numérica (2369). Ve al pasillo e introduce el código numérico en la puerta cerrada. Te pedirá que hagas memoria otra vez, allá van las respuestas por si no te acuerdas:

    1) El informe Another
    2) Richard
    3) Un cuchillo oxidado
    4) Bill

Capítulo quinto - Las Dos Memorias
Nada más entrar avanza hasta la primera puerta y entra a la habitación de Lawrence. En primer lugar examina la linterna mágica que hay en el centro, encima de la mesa. Hazla girar, aunque de momento no verás nada. Examina la mesa de escritorio, usa la llave del pájaro de oro para abrir el cajón y lee el diario. Examina el cuadro que hay encima de la chimenea que hay al lado del escritorio para hacer recordar a D. Ahora ve a la otra parte de la habitación y examina la mesilla que hay al lado de la cama con un dosel azul. Verás un sobre lacrado, léelo. Ahora vuelve a la sala de pintura, donde conseguiste el martillo para romper la botella, y coge el rollo con dibujos. Regresa a la habitación de Lawrence y usa el rollo con la linterna mágica. Dale vueltas y verás un pájaro volando de rama en rama. Memoriza a frecuencia y examina el grabado que hay a la izquierda de la cama con dosel azul. Selecciona las partes del árbol en el orden que los memorizaste y se abrirá una puerta. Allí conocerás a tu verdadero padre al que deberás despertar usando la pantalla táctil. Habla con él y ofrece si quieres unos caramelos para conseguir un chocolate.

Cuando se vaya examina la máquina de escribir y lee la carta a medias. Ahora examina el sobre que hay encima de las maletas apiladas al lado de la caja fuerte. Sal de la habitación y vuelve al pasillo, verás como se ha abierto la puerta que estaba cerrada, que daba al Laboratorio. Verás una puerta blanca. Examínala y sopla la pantalla para ver la combinación numérica (5819831220) que abre la puerta. Continúa hacia adentro. Nada más entrar examina la foto que hay a la derecha para hacerte recordar tu memoria. Examina también el oso y a continuación el archivador que hay a la izquierda, para coger otra parte del informe Another. Continúa hacia delante y examina la mesa donde hay un ordenador. Examina la foto y te saldrá la tarjeta DAS blanca. Examina también el ordenador, y pulsa los cuatro iconos para leer los mensajes.

Examina otra vez el oso de peluche, y descubrirás que tiene una apertura detrás, con la tarjeta DAS roja. Lee las dos tarjetas con sus respectivos códigos (SAY919OKO y ASH853LEY). Avanza ahora por la puerta que hay al fondo, la corredera, hasta el final y examina el panel de control. Introduce los códigos, primero el de la tarjeta DAS blanca (ASH853LEY) y abajo la de la tarjeta DAS roja (SAY919OKO). Se abrirá la puerta. Avanza y verás a tu verdadero padre. Habla con él, y cuando lo hagas retrocede un poco y D. te hablará. Ahora debes completar un pequeño test, estas son las respuestas correctas:

    1) Saber la verdad
    2) Mi padre no la mató

Ahora vuelve hacia tu padre y se meterá en la máquina Another. Examina la máquina y usa la tarjeta DAS blanca. Se abrirá el menú, pero sólo estará activa la opción de reproducir. Púlsala y reproduce el vídeo. Cuando lo hayas hecho repite el proceso con la tarjeta DAS roja. Cuando hayas acabado, y tendrás otra charla con tu padre. CUando hayas acabado tendrás que hacer memoria, aquí tienes las respuestas:

    1) Retrato de 3 hombres
    2) Richard
    3) Franny
    4) Bill

Capitulo sexto - Recuerdos perdidos
Lo primero que debes hacer es volver atrás y examinar la máquina de Another para acceder al menú principal y guardar la partida. Ahora baja las escaleras y llegarás a una especie de cueva. Avanza por ella hasta que llegues a donde está Bill. Habla con Bill y sigue la conversación. Llegarás a un momento donde tienes que hacer memoria sobre quien mató a Sayoko. Las respuestas correctas son:

    1) Alguien entró
    2) Me escondió en el armario
    3) Oí la voz de mi madre
    4) ¡No entregaré Another!
    5) Oí un disparo
    6) La cara de Bill

Cuando acabes de ver todo el final avanza por la puerta para salir de la cueva.

Capítulo séptimo - Regreso a la luz de la luna
Avanza un poco para ver al capitán. Habla con él y vuelve a la entrada, verás a Jessica y a Richard. Habla con ellos y ve ahora a la izquierda, estará D., despídete de él. Si lograste recuperar toda su memoria investigándolo todas las partes de las habitaciones, etc... él se irá al cielo, de lo contrario desaparecerá, aunque esto no afectará al desarrollo posterior. Vuelve a la entrada y habla con Richard. Verás el final del juego y al final los créditos.